엔씨소프트 25년 3Q 실적발표 컨퍼런스콜
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엔씨소프트 25년 3분기 실적발표 요약
25년 3분기 재무실적
– 매출액: 3,600억원 (-10% y-y, -6% q-q) – 영업손실 75억 원 발생. 매출 감소 및 일회성 퇴직 위로금 반영이 원인임. 일회성 요인을 제외하면 실질적으로 영업 흑자 – 세전이익 4,351억 원. 당기순이익 3,474억 원. 삼성동 NC타워 처분 이익 3,559억 원이 순이익에 반영됨 – 모바일 게임: 1,972억 원 (-10% q-q)
- 리니지M: -13% q-q. 장기 PLC(제품 수명 주기) 증대 전략에 집중한 결과
- 리니지2M: 전분기 대비 2% 감소했으나, 전년 동기 대비 9% 성장함. 동남아 성과가 온기 반영됐으며, 26년 중국 출시로 IP 가치 확장 계획
- 리니지W: 전분기 대비 9% 감소함. 유저 리텐션 강화에 집중. 11월 5일 4주년 대규모 업데이트로 4분기 반등 기대 – PC 온라인 게임: 877억원 (+9% y-y, -4% q-q)
- 리니지1과 길드워2 (확장팩 사전 판매) 매출 호조. PC 매출은 2분기 연속 y-y 성장 중 – 로열티 매출: 468억원 (+23% y-y, +11% q-q). 리니지M과 B&S 로열티가 증가. 3분기 해외 및 로열티 매출 비중은 전체의 약 40%를 차지함. – 영업비용: 3,675억원 (-12% y-y). 효율적 비용 관리로 전분기와 유사한 수준을 유지
- 인건비: 1,994억원 (+5% y-y). 프로젝트 중단 및 조직 효율화에 따른 일회성 퇴직 위로금이 반영됨
- 마케팅비: 160억원 (-67% y-y. -32% q-q). 라이브 게임 사업 강도 조율로 크게 감소
- 감가상각비: 214억원 (-13% q-q). 일부 모바일 게임 서버 자산의 감가 상각이 종료되어 감소함 – 아이온2 출시 및 2026년 글로벌 공략. 출시 8일 앞으로 다가옴. 2026년 하반기 글로벌 진출 준비 중
사업전략
- 2026년 신규 라인업
- 내년은 아이온2를 필두로 글로벌 시장을 전면 공략. ‘브레이커스’, ‘타임테이커스’, ‘신더시티’ 등 신규 IP 3종이 26년 차례 대로 글로벌 도전 예정임. 이번 지스타에서 ‘차세대 MMO’ 1종을 추가 공개할 계획
- 기존 IP 확장 및 신규 파트너십
- 리니지W: 26년 상반기 동남아 재런칭, 26년 내 북미/러시아 지역으로 확대 예정
- 중국 출시: 리니지2M과 리니지M의 중국 출시 준비 중. 리니지2M은 11월 말 현지 테스트 진행
- 스핀오프 전략: 스핀오프 4종이 순조롭게 진행 중임. 1종은 25년 12월, 1종은 26년 1분기, 2종은 26년 하반기 출시 예정
- 아이온 모바일: ‘성취게임즈’와 PC 아이온 IP를 활용한 ‘아이온 모바일’을 공동 개발함. 2026년 중 성취 게임즈가 중국에 출시할 계획
- 수익성 개선을 위한 자체 결제 시스템 도입: 11월부터 모바일 게임의 PC 퍼플 결제 시 ‘자체 결제 시스템’을 도입. 이를 통해 변동비 절감 및 수익성 개선 추진
컨퍼런스콜 Q&A
지스타에서 공개될 MMO가 언제쯤 출시될 것인지? – 개발은 상당히 진행됐으나 IP 보유사와 논의해 결정할 것임. G-Star에서 직접 확인 바람
아이온2 사전 예약 가입자를 얼마나 모집했는지? – 사전 예약자 수는 기대보다 훨씬 많았음. 과거 경험상 수치를 미리 공개하면 시장의 불필요한 왜곡이 있어 일부러 공개하지 않음. 사전캐릭터 생성은 60개 이상 서버에서 마감 – 다만, 예약자 수나 캐릭터 생성 비율은 인구 비율하고 비슷하다고 보면 됨. – 서구권 FGT 진행했는데, 한국 대만과 유사한 반응이었음. 서구권의 특이한 피드백이 있었으나 개발팀에서 반영할 수 있을 것
모바일 수수료 절감은 언제부터 어떤 게임에 적용되나? – 리니지M, 리니지2M: 12일부터 자체 결제 적용. 리니지W: 11월 말 예상 – 아이온2는 자체 결제 시스템 동시 출시
아이온2의 비즈니스 모델을 라이트하게 넣었는데, 매출 밸런스 전략? – 매출은 결국 유저수와 Paying Ratio임. BM을 라이트하게 가는 이유는 ‘유저 모수’를 극대화하기 위한 전략임 – TL은 연간 매출이 2억불 이상 발생했는데 유저수를 감안해서 계산해보면 아이온2는 이보다 높을 것으로 기대 – 아이온2는 방대한 오픈월드와 PVE 콘텐츠로 라이트 유저도 잡을 것. 리텐션이 높고, 모수도 클 것이라 자신함
감가상각비 추가 감소 가능성? – 리니지W와 블소2의 서버 자산 감가상각이 종료됨. 그래서 줄어든 것이고, 이 추세는 앞으로도 지속될 것
인건비가 많이 줄었는데, 일회성 퇴직금 영향? – 지난해 1천억원 정도 인건비 집행. 3분기에도 일회성 인건비가 있었음. 4분기에도 일부 반영될 것. 3
4분기 반영해서 200억원 정도 반영될 것. 3분기에 6070% 정도 이미 반영됨인력 감축에도 개발 속도가 빨라진 배경은? – 작년 희망퇴직은 전략적이었음. 아이온2 같은 핵심 프로젝트 인력은 전혀 건드리지 않았고, 중복되거나 지원 조직 위주로 효율화 했음 – 인센티브 구조를 공헌이익 기반으로 바꿨음. 개발팀 스스로가 최적화된 인원으로 빨리 개발해야 본인들 공헌 이익이 높아진다는 것을 알기 때문에 인센티브 동기 부여가 강력해짐
아이온2 핵심 타겟층? – FGT 결과 젊은층에게 어필했음. 기존 리니지류처럼 PVP를 강조하는 게 아니라, PVE 위주로도 충분히 즐길 수 있게 설계함. 짧은 플레이타임을 원하는 유저와 긴 플레이타임을 원하는 유저 모두를 수용할 것
성취게임즈와 개발하는 게임은 수수료를 수취하는 건지? – 성취게임즈가 중국 내 퍼블리싱을 하고 수수료를 받는 형태. 또한, 아이온 모바일 글로벌 출시를 하면 엔씨소프트가 퍼블리싱 하고 성취게임즈에 수수료를 주는 형태가 될