게임산업

#게임
  • 산업 개괄

    • (규제산업) 국내 게임물은 게임물관리위원회의 등급 분류를 받으며, 게임중독 및 사행성을 사전에 방지하기 위한 게임 이용에 관한 규제를 받음
    • (요소기술과의 결합도가 높은 산업) 콘텐츠산업 내 타 장르와는 달리 다양한 기술적 요소와의 결합도가 높은 융복합적 성격을 지님 - 영상, 캐릭터, 규칙과 관련한 저작권 외에 VR·AR, 클라우드 컴퓨팅, AI등 다양한 기술이 내재화되면서 게임산업은 복합적인 산업으로 진화하는 과도기에 있음
    • 게임산업의 경우 문화콘텐츠 산업에서 대표적인 OSMU(One Source MultiUse)가 적용되고 있는 영역에 해당되며, 원천 IP가 다양한 연관산업(웹툰, 드라마, 캐릭터, 음반 등)에 파생되어 지속적인 부가가치를 창출
  • 비즈니스모델 / 밸류체인 / 전후방산업관계

    • 밸류체인

      • 게임산업의 Value Chain은 크게 후방산업(개발사), 퍼블리싱(배급사), 전방산업 (플랫폼)으로 구분
      • 게임개발사와 퍼블리셔
        • 일반적으로 개발사들은 개발에 대한 Track-Record는 출중하나, 운영 및 마케팅, 서비스에 대한 경험이 부족하여 자체적으로 퍼블리싱을 진행하는 데에 한계가 많음
        • 추가적인 인건비, 개발비가 필요하기 때문에 개발비 등을 퍼블리셔에게 지원받을 수 있으면서 예산에 대한 부담을 덜고 개발에 집중할 수 있는 환경을 선호하였음
        • 최근 개발사와 퍼블리셔의 경계가 허물어지는 추세이며, 주요 게임 퍼블리셔가 게임개발이 회사의 근간으로 내부 자체 개발팀 및 운영팀이 존재하여 자체 개발· 서비스가 가능한 형태로 통합, 개발사가 자체적으로 퍼블리싱하는 사례도 늘고 있음
      • 퍼블리셔 조직 기능과 입지
        • 사업팀: 사업의 전반적인 방향성과 성공적인 사업을 위한 마케팅·운영·기술을 총괄
        • 소싱팀: 초기 게임의 서비스 여부를 검토하고 계약
        • 폴리싱팀: 게임 콘텐츠 및 UI, U<, BM에 대한 검수
        • QA팀: 시스템 및 플랫폼을 점검·개선
        • 운영기획팀: 여러 플랫폼을 통해 실질적인 운영
        • 기술지원팀: 게임운영
        • 로컬라이제이션팀: 현지화
    • 비즈니스모델

      • 게임개발 과정은 게임개발사와 퍼블리셔의 역할론 및 사업모델 설계가 중요하며, 게임 유통 플랫폼에 따라 설계되는 사업모델의 구조적인 차이가 존재
      • ❍ PC게임
        • 게임 개발 후 퍼블리셔를 통해 이용자 앞 서비스를 제공하여 판권료(License Fee) 및 전체매출 중 일부를 획득(Revenue Share)하는 사업모델이 일반적이며, 직접 유통 및 서비스 제공(서버 운영, 고객 관리 등)에 따른 비용이 적게 드는 장점이 있음
        • (수익모델) 패키지 구매(CD 등), 월정액제, 부분유료화(Free-to-play)
        • (판권계약) 개발사가 한국시장을 비롯해 각 국가별 Major 퍼블리셔와 판권계약을 체결하여 판권료 및 MG(Minimum Guarantee) 수취
        • (서비스) 상황/조건에 따라 한국만 판권 계약을 하거나, 타 지역의 글로벌 스트리밍 서비스 플랫폼을 통해 직접 서비스 `글로벌 스트리밍 서비스 플랫폼 : Valve社 ‘STEAM’, Epic Ga5es社 ‘Epic Online Service’, MS社 ‘xCloud, Apple社 ‘Arcade’, Google ‘STADIA’, A5aGon ‘AWS’
      • ❍ 모바일게임
        • 앱 스토어, 구글 플레이 등 접근성이 좋은 모바일 플랫폼을 통해 유저에게 공급
        • (수익모델) 부분유료화 모델인 ‘Free-to-Play’나 ‘Freemium’이 주로 활용
        • 모바일 게임은 게임 플레이 자체는 무료로 하되 이후 추가적인 기능 등을 사용 하고자 하는 경우에만 결제하도록 하는 시스템이 주류였으며, ‘확률형 아이템’이 게임산업의 핵심 사업모델로 자리 잡았으나, 최근 확률형 아이템의 지나친 사행성 조장 이슈로 배틀패스(시즌패스) 등 새로운 수익모델이 등장
        • (서비스) 개발사가 직접 서비스하거나 모바일 메신저 플랫폼을 활용, 또는 해외 퍼블리셔를 통한 서비스
    • 국내외 게임시장의 현황 및 전망

      • 글로벌 게임시장과 비교 시, PC나 모바일 게임시장에서는 세계 상위권을 유지하는 반면, 콘솔이나 아케이드 게임시장과 관련하여서는 매우 미미한 비중을 유지

  • 세부정보

    • IP 분류(권리가 부여되는 대상에 따라 산업재산권과 저작권으로 분류)

    • 게임 개발사 생애주기와 자금조달

      • 전 세계 게임개발사의 자금 조달 방법
        • 자체 자금 및 개인 자금 조달 방법의 비중이 과반수 이상이며, 참여형으로 자금을 조달하는 알파펀딩도 이용되고 있음
    • 게임산업 인프라 기술 확보 및 활용

      • 클라우드컴퓨팅 기술
        • 사용자가 필요한 IT인프라(스토리지, 네트워크, 서버 등)를 직접 물리적으로 구축하여 소유 관리하는 기존방식과는 달리, [클라우드 서비스 업체가 구축해 놓은 가상화된 IT 자원을 네트워크를 통해 빌려서 필요에 따라 사용]하고, 사용한 만큼 비용을 지불하는 방식의 서비스로 소유와 관리가 분리된 방식
      • 디지털트윈
        • Real Twin과 상대되는 개념으로 [현실을 디지털 공간에 그대로 본뜬 가상 시뮬레이션 기술]에 속하며, 디지털 트윈의 일부 기능이 접목되어 ‘심시티, 마인크래프트’와 같은 선택·행동의 자유도가 높은 게임이 대표적인 예
      • Ad-tech(애드테크)
        • [인-게임 광고기술] 등 AI를 활용한 마케팅 모델 개발 등 게임개발사들은 게임을 통한 새로운 수익모델 개발을 위해 다양한 기술을 개발·도
  • 리스크요인

    • 한한령으로 중국시장 진출 제한
    • 모바일 MMORPG 개발 편중 현상
마지막 수정 일자